Diese vollständige Forever Ago Komplettlösung führt dich durch jedes Kapitel von Alfreds emotionaler Reise nach Norden nach dem Verlust seiner Frau Audrey. Das von Third Shift entwickelte und von Annapurna Interactive veröffentlichte Spiel wechselt zwischen Erkundungen in der Gegenwart, fotobasierten Interaktionen mit der Umgebung und spielbaren Rückblenden, die eine 52-jährige Beziehung umspannen. Im Folgenden findest du die Schritt-für-Schritt-Anleitungen für jedes Ziel, jedes Rätsel und jede Tagebuchaufgabe von Woolson Falls bis zum Epilog.

Grundlegende Mechaniken und Interaktionstipps

Bevor du dich auf den Roadtrip begibst, solltest du diese Gameplay-Systeme im Hinterkopf behalten:

  • Die Sofortbildkamera: Du kannst deine Kamera ausrüsten, um deine Umgebung zu dokumentieren, Erinnerungsvignetten auszulösen und Tagebuchziele abzuschließen. Nutze die Fokussteuerung, um Bilder scharfzustellen, bevor du den Auslöser betätigst. Unterwegs aufgenommene Fotos können geschüttelt werden, um sich zu entwickeln, und manuell in Alfreds Sammelalbum-Tagebuch eingeklebt werden.
  • Tagebuch-Sammelalbum: Öffne nach Schlüsselmomenten oder beim Ausruhen im Camp Alfreds Tagebuch, um entwickelte Fotos und gesammelte Sticker auf den dafür vorgesehenen Seiten zu platzieren.
  • Dialoge und narrative Entscheidungen: Dialogentscheidungen – wie die Auswahl der hypothetischen Farbe des Campingbusses oder die Wahl zwischen Schoko- und Haferflocken-Rosinen-Keksen – verleihen den Gesprächen im Verlauf der Geschichte eine persönliche Note, ohne dich vom Fortschritt der Handlung auszuschließen.

Kapitel 1: Woolson Falls (Rückblende, 1974)

Die Geschichte beginnt 1974 damit, dass Audrey in ihrem Schlafzimmer ihre gebrauchte Sofortbildkamera testet, bevor sie gemeinsam mit Alfred zu einer Aufgabe für den Kunstkurs aufbricht.

  1. Die Kamera testen: Ziele im Schlafzimmer auf die Kamera-Bedienungsanleitung, den Teddybären auf dem Bett sowie den Kalender an der Wand neben dem Schreibtisch und fotografiere sie.
  2. Alfred fotografieren: Wenn Alfred von draußen vor dem Fenster ruft, zoome heran und schieße ein Foto von ihm, wie er im Garten posiert.
  3. Die Fahrt: Unterhalte dich während der Autofahrt mit Alfred und mache ein Foto durch die Windschutzscheibe, sobald das Straßenschild von Woolson Falls auftaucht.
  4. Der Beginn des Wanderwegs: Steige aus dem Auto, gehe in die Hocke, um die Blumen am Straßenrand ins Bild zu setzen, und schieße ein Foto von Alfred, der wie James Dean posiert.
  5. Den Bach überqueren: Nachdem Audrey auf der Wanderkarte die fehlende Brücke bemerkt hat, wechselt die Steuerung in die Third-Person-Perspektive zu Alfred. Springe über die Trittsteine über den Bach. Wähle während dieser Sequenz eine hypothetische Farbe für einen zukünftigen Campingbus (wie etwa Gelb oder Grün).
  6. Der Wasserfall: Erreiche den Fuß der Woolson Falls. Stelle die Kamera auf einen Selbstauslöser ein, um ein gemeinsames Porträt mit Audrey aufzunehmen.
  7. Sammelalbum-Tutorial: Schüttle das entwickelte Foto, um das Bild sichtbar zu machen, öffne das Tagebuch und klebe den Schnappschuss auf die erste Seite, um die Rückblende abzuschließen.

Kapitel 2: Carl's Pump 'N' Mart

In einem Zeitsprung in die Gegenwart bricht ein älterer Alfred im gelben Campingbus des Paares auf. Seine erste Besorgung ist das Einkaufen von Vorräten bei Carl's Pump 'N' Mart.

VorratsgegenstandStandort im LadenInteraktionshinweise
ScheibenwischerRechter Gang nach hinten durchLöst einen Dialog mit Milton über die Wartung von Wischerblättern aus.
KekseLinke Lebensmittelregale gegenüber den WischernWähle zwischen Schokolade (Alfreds Favorit) oder Haferflocken-Rosinen (Audreys Favorit).
StraßenatlasAuslageständer nahe der hinteren EckeBefindet sich neben dem Toilettenpapier-Regal unter einem alten gerahmten Wandfoto.
  1. Außenbereich des Vans: Bevor du die Tankstelle betrittst, kannst du mit deiner Kamera optionale Fotos des Vans im Sonnenuntergang für dein Sammelalbum machen.
  2. Eingang des Ladens: Sprich mit dem Verkäufer Milton, der erklärt, dass Ladenbesitzer Carl Wagner sich im Teilruhestand befindet. Verlange Benzin für 80 Dollar an Zapfsäule eins und nimm einen Einkaufskorb am Eingang.
  3. Vorräte einsammeln: Nimm die Scheibenwischer, die Kekse und den 230-seitigen Straßenatlas an den in der Tabelle oben aufgeführten Orten mit.
  4. Kasse und Erinnerungssequenz: Gehe zum Tresen, um zu bezahlen. Alfred bemerkt ein Foto aus dem Jahr 1977 an der Wand, das sein jüngeres Ich mit Audrey zeigt.
  5. Tankstellen-Rückblende von 1977: Tritt nach draußen in eine Erinnerung an einen Halt bei Carl's an Audreys 21. Geburtstag, bei dem sie darüber spricht, Erdnussbutter-Marmeladen-Sandwiches zu holen.
  6. Der albtraumhafte Flur: Folge dem linearen Korridor in eine Erinnerung, in der Audrey von oben krankheitsbedingt um Hilfe ruft.
  7. Konfrontation mit Milton: Zurück an der Kasse versucht Milton Empathie zu zeigen, indem er eine alte Liebe erwähnt, was bei Alfred eine verärgerte Reaktion hervorruft. Bezahle die Vorräte und bringe die Sachen zum Van.
  8. Tagebucheintrag am Campingplatz: Richte dich abends auf dem Campingplatz ein und klebe deine Tankstellenfotos in das Tagebuch.

Kapitel 3: Highway Star Diner

Alfred erreicht das Highway Star Diner (ehemals Randy's Diner) auf der Suche nach Orten, die mit seinem Heiratsantrag an Audrey verbunden sind.

  1. Audreys Blume finden: Verlasse das Motelzimmer und gehe nach rechts in Richtung Zaun beim Van und dem Aussichtspunkt mit Fernrohr. Untersuche die wilden Mariposa-Lilien – identifiziere die richtige Blüte anhand von Audreys Skizze (eine rote Blume mit einer schmetterlingsförmigen braunen Zeichnung am Blütenblattansatz) und pflücke sie.
  2. Jukebox im Highway Star Diner: Betritt das Diner und halte dich links, um die alte Jukebox zu inspizieren. Wähle und spiele Patti Pages "Green, Green Grass of Home", nur um festzustellen, dass das Gerät defekt und rein dekorativ ist.
  3. Die Tischnische am Fenster: Gehe zu der Ecksitznische am Fenster, an der Alfred und Audrey einst saßen. Die Kellnerin Maddy teilt Alfred mit, dass Premium-Nischen den Mitgliedern des Treueprogramms des Diners vorbehalten sind.
  4. Schädlingsproblem am Müll: Sprich mit Maddy am Bedientresen. Biete ihr an, einem mutmaßlichen Ratten- oder Waschbärenproblem an den Müllcontainern im Freien nachzugehen, um im Gegenzug Zugang zur Tischnische zu erhalten.
  5. Den Täter erwischen: Gehe durch die Hintertür zum Containerbereich hinaus. Entdecke einen streunenden Hund, der Alfreds Hut stiehlt. Mache ein Foto von dem Hund mit deiner Kamera und erstatte Maddy Bericht.
  6. Rückblende zum Antrag: Kehre zur Fensternische zurück und mache ein Foto durch das Glas nach draußen. Dies löst eine Rückblende zu einem Abend aus, an dem der junge Alfred Audrey mit Mariposa-Lilien einen Antrag machte, nachdem sie sich während eines Regenschauers warme Pekannuss-Muffins geteilt hatten.
  7. Aufbruch aus dem Diner & Panne: Kehre in die Gegenwart zurück und versuche, einen Pekannuss-Muffin zu bestellen. Maddy teilt dir mit, dass sie diese nicht führen. Verlasse das Diner verärgert.
  8. Motorschaden: Auf der Weiterfahrt bleibt der Campingbus wegen eines Ölverlusts und durchgebrannter Dichtungen liegen. Untersuche die Pfütze unter der hinteren Stoßstange, öffne die Motorhaube vorne und betätige die hintere Klappe, um dein Tagebuch zu holen – nur um den streunenden Hund aus dem Diner darin schlafend vorzufinden.
  9. Der Fußmarsch: Verlasse den Van und laufe bei brütender Hitze am Highway entlang auf eine ferne Telefonzelle zu. Alfred leidet unter akustischen Halluzinationen, bevor er vor Erschöpfung zusammenbricht.

Kapitel 4: Der Sam-Umweg

Alfred erwacht in einem unbekannten Haus. Er wurde von einem einfallsreichen Teenager namens Sam und ihrem Vater gerettet, nachdem der streunende Hund sie zu Alfreds bewusstlosem Körper geführt hatte.

  1. Das Haus erkunden: Lies die Notiz auf dem Nachttisch, nimm ein frisches Hemd aus dem Kleiderschrank, sieh dir Sams Werkstattbereich an und verlasse das Haus durch die Hintertür.
  2. Den Van begutachten: Sprich mit Sam am Van. Alfred versucht, das Problem selbst zu diagnostizieren, gibt jedoch zu, Tischler und kein Mechaniker zu sein. Sam stellt fest, dass der Ölverlust durch spröde, rissige Dichtungen verursacht wurde.
  3. Den Garten gießen: Erkläre dich bereit, Sam beim Gießen ihrer Hochbeete zu helfen, damit sie die Reparaturen beenden kann. Schnapp dir die Gießkanne, fülle sie am Außenwasserhahn auf und gieße jeden trockenen Pflanzkasten auf der rechten Seite des Gartens.
  4. Neue Dichtungen einbauen: Folge Sam zum Lagerschuppen, um Ersatzdichtungen zu holen. Kehre zum Motorraum zurück und ziehe die letzten Schrauben mit dem Schraubenschlüssel fest.
  5. Spaziergang und Stöckchenholen: Begleite Sam und den Hund bei einem Spaziergang über die Wüstenlichtung. Nimm am Stöckchenwurf-Minispiel teil, um mit dem Hund Apportieren zu spielen.
  6. Gespräch am Aussichtspunkt: Setze dich mit Sam auf die Bank. Höre ihr zu, wie sie erzählt, warum ihre Familie in die Wüste gezogen ist und weshalb sie Alfreds Tagebuch so gut nachempfinden kann.
  7. Gruppen-Selfie: Posiert mit der Sofortbildkamera für ein Gruppen-Selfie mit Sam und dem Hund und klebe das Foto anschließend in dein Tagebuch, bevor du weiterfährst.

Kapitel 5: Captain Marley & The Buccaneers' Retreat

Alfred macht sich auf den Weg zu einem verlassenen Piraten-Wasserpark mit Ferienresort, den er und Audrey jahrzehntelang jeden Sommer besucht haben.

  1. Resorteingang: Gehe zum Haupttor. Das Resort ist seit etwa 2001 dem Verfall preisgegeben. Interagiere mit dem automatischen Ticketautomaten, um eine Souvenir-Eintrittskarte zu erhalten, und schlüpfe durch das Drehkreuz.
  2. Kombüse des Kapitäns: Gehe durch den Innenhof unter dem überdachten Gang hindurch. Betritt das Kombüsen-Gebäude und steige die Innentreppe hinauf.
  3. Der Albtraum im Wohnzimmer: Durchlebe eine emotionale Albtraumsequenz, die einen Streit zwischen Alfred und Audrey über experimentelle medizinische Behandlungen und Bergauszeiten an frischer Luft zeigt.
  4. Den Spalt überbrücken & Bolzenschneider holen: Nachdem du in die Realität zurückgekehrt bist, hebe die losen Holzbretter auf, um den eingestürzten Boden zu überbrücken. Überquere ihn und nimm den Bolzenschneider an dich.
  5. Skull & Coins Spielhalle: Benutze den Bolzenschneider am Balkonschloss, klettere die Außenleiter hinab und zerschneide die Kette am Eingang der Spielhalle. Lege drinnen den Hauptschalter um, um den Strom wieder einzuschalten.
  6. Guardian Lord spielen: Finde den alten Guardian Lord-Arcade-Automaten in der hinteren Ecke. Spiele eine Runde, um das Ziel abzuschließen.
  7. Maskottchen-Sticker im Souvenirladen: Verlasse die Spielhalle, wende dich nach rechts und öffne den Souvenirladen mit dem Bolzenschneider. Nimm einen Maskottchen-Sticker aus dem Regal neben dem Deko-Papagei, um Audreys jährliche Sticker-Tradition fortzusetzen.
  8. Mit dem Ruderboot zur Insel: Gehe hinunter zu den Docks des Yachthafens, zerschneide das Vorhängeschloss des Ruderboots und rudere über den See zur Insel in der Mitte.
  9. Rückblende beim Rudern: Mache mitten auf der Überfahrt ein Foto, um eine Erinnerung aus dem 22. Jahr ihrer Beziehung auszulösen. Audrey gesteht ihre Angst davor, in einen inspirationslosen Alltagstrott zu verfallen, und schlägt vor, nach Woolson Falls zurückzuziehen, ein Kunstatelier zu bauen und einen Campingbus zu kaufen.
  10. Baumschnitzerei: Interagiere nach Erreichen der Insel in der Gegenwart mit dem markanten Baum, um eine neue Schnitzerei zu hinterlassen.

Kapitel 6: Winslow-Leuchtturm

Nach dem Besuch des Resorts versucht Alfred, den Hund in einem städtischen Tierheim abzugeben, besinnt sich jedoch eines Besseren. In Anerkennung ihrer Treue nennt er sie Hope.

  1. Morgen auf dem Campingplatz: Koche eine Kanne Morgenkaffee im Van und gib Hope ihr Frühstück.
  2. Begegnung mit Charles und Luke: Triff einen Mitcamper namens Charles (Charlie) und seinen 16-jährigen Hund Luke, der an degenerativer Myelopathie leidet. Charles bittet darum, Alfred auf der Wanderung in Richtung Great Sea begleiten zu dürfen.
  3. Wanderung zum Aussichtspunkt: Wandere zusammen mit Charles und Luke den Küstenpfad entlang. Halte an, um Wildtiere und Mariposa-Lilien zu fotografieren. Hilf Charles dabei, Luke seine Medikamente mit einem Klecks Erdnussbutter zu verabreichen.
  4. Erinnerungen am Leuchtturm: Erreiche den umzäunten Aussichtspunkt mit Blick auf den Winslow-Leuchtturm und den Williamina Peak. Richte deine Kamera auf den Leuchtturmturm, um eine Erinnerung an Audreys schwindende Kräfte bei ihrem früheren Besuch auszulösen, der sie zwang, vor Erreichen des Gipfels umzukehren.
  5. Abschiedsgeschenk: Charles gibt Alfred ein Erinnerungsstück und denkt darüber nach, warum Hunde so bedingungslos lieben. Verabschiede dich und kehre zum Campingbus zurück.

Kapitel 7: Williamina Peak & Epilog

Die letzte Etappe von Alfreds Reise führt ihn in die verschneite Gebirgskette in Richtung Williamina Peak.

  1. Der Schneesturm: Fahre die kurvenreiche Bergstraße hinauf, während die Scheibenwischer auf höchster Stufe laufen. Durch ein plötzliches Rutschen prallt der Van gegen eine Schneewehe.
  2. Folge Hope: Tritt hinaus in den blendenden Schneesturm. Lausche auf Hopes fernes Bellen und folge ihren frischen Pfotenspuren durch den Schnee. Gehe entlang des Kamms weiter vorwärts, sobald die Spuren verblassen.
  3. Wiedersehen auf dem Gipfel: Finde Hope, die an der Gipfeltreppe wartet. Steige die restlichen Stufen zur Aussichtsplattform hinauf, um die finale Übergangssequenz einzuleiten.
  4. An Audreys Bett: Betritt ein ruhiges Zimmer in Alfreds Haus. Bringe eine Schale warme Suppe an Audreys Bett.
  5. Audreys letzter Brief: Öffne die Nachttischschublade, um den Brief zu lesen, den Audrey in Alfreds Tagebuch hinterlassen hat. Sie bittet ihn inständig, ihre 52 gemeinsamen Lebensjahre nicht zu ehren, indem er sich in Trauer isoliert, sondern indem er die Welt sieht und weiterhin neue Erinnerungen schafft.
  6. Epilog: Zurück in seiner heimischen Werkstatt bereitet Alfred das Abendessen in der Küche zu. Höre eine Voicemail von Milton von Carl's Pump 'N' Mart ab, der Alfreds schriftliche Entschuldigung annimmt und ihn und Hope zum Mosaik-Kürbis-Barbecue anlässlich des 50-jährigen Jubiläums des Ladens einlädt. Klebe die letzten Bilder in das Sammelalbum, tritt nach draußen und spiele mit Hope im Garten Apportieren, um das Spiel zu beenden.

Häufig gestellte Fragen

Wie lange dauert es, Forever Ago durchzuspielen?

Ein normaler Spieldurchgang der Hauptgeschichte dauert etwa 3 bis 4 Stunden, je nachdem, wie gründlich du die Umgebungen erkundest und mit optionalen Sammelalbum-Gegenständen interagierst.

Kann man Story-Fotos oder Sammelobjekte verpassen?

Für die Geschichte vorgeschriebene Fotos und Erinnerungsvignetten müssen abgeschlossen werden, um in jedem Kapitel voranzukommen. Optionale Fotos (wie zusätzliche Landschaftsaufnahmen oder Straßenschilder) und bestimmte Sticker können deinem Sammelalbum während der Campingplatz-Pausen nach eigenem Belieben hinzugefügt werden.

Beeinflussen Dialogentscheidungen das Ende von Forever Ago?

Nein. Dialogoptionen – wie das Festlegen der hypothetischen Farbe des Vans, die Auswahl zwischen Kekssorten oder das Bewerten von Miltons Tankstelle – verleihen den Gesprächen und den Gedanken der Figuren eine individuelle Note, doch die Handlung führt stets zum selben emotionalen Abschluss.